Erste Eindrücke der Version 8.0 von World of Tanks

Der erste öffentliche Test der Version 8.0 von World of Tanks hat begonnen, Grund genug sich einmal einen Blick auf die weitreichenden Änderungen zu werfen. Bisher kann man die neue Version nur auf dem öffentlichen Testserver ausprobieren. Vorraussichtlich wird der Patch Ende September erscheinen. Wichtigste Neuerungen sind vorallem die deutlich verbesserte Grafik als auch die neu eingeführte Physik Engine.
Man muss sagen es hat sich wirklich gelohnt. Die Grafik sieht um Längen besser und beeindruckender aus. Dabei muss man keine Performance Einbußen in Kauf nehmen. Zumindest bei meinem Testrechner, der auch schon einige Jahre auf Buckel hat, läuft das Spiel eher flüssiger als das es Probleme bringen würde.

Auf vielen Karten wurden die Texturen enorm verbessert und sehen deutlich realistischer aus. Besonders die älteren Karten wurden gehörig aufpoliert. Dazu macht sich die neue Spielphysik ausgezeichnet. Bisher war es ja so das Panzer gefahrlos an den Rand des Kliffs fahren konnten, auch wenn die Steigung ihnen keinen halt mir bieten würde. Das ist nun völlig anders. Es gibt keine Sicherheitsbegrenzungen mehr. Wer sich zu weit vor wagt der wird in die Tiefe stürzen. Besonders für schnelle und wendige Scouts wird das Spiel dadurch deutlich anspruchsvoller aber wesentlich spaßiger. Zumal nun nauch Sprünge über Dünen und kleine Erhebungen möglich sind. Der Begriff Suicidscout wird aber auf jeden Fall eine neue Bedeutung bekommen, auf dem Testserver sind oft 1-2 dabei die sich gleich zu Beginn eines Gefechtes über ein Kliff gestürzt haben und als Schrotthaufen geeendet sind. Panzer können sich nun nicht mehr völlig blockieren, sondern der PS- und Massestärkere Panzer wird den kleinen einfach wegschieben können.

Aber es gab auch einige Änderungen an Panzern selber und neue russische Panzerjäger. Besonders der Nerf des Panzer IV ist vielen Liebhabern sauer aufgestossen. Der Panzer IV wird sich auf jeden Fall nicht mehr so spielen wie er einmal war. Der Schmalturm wurde entfernt und dazu die 7,5 cm L70 Kanone. Als Ersatz wurde die L48 minimal aufgewertet. Aber die Tage als bester Sniper sind vorbei. Bin mir selbst noch unsicher ob ich meinen Panzer IV behalten soll, oder gleich nach dem Patch veräußern. Wer einen noch einen voll ausgebauten in der Garage hat sollte ihn aber unbedingt bis zum Patch behalten. Denn auch wenn es wohl keine Kompensation wie bei der Aufspaltung des KV geben wird, so sollen alle Module kostenlos ausgebaut werden und auch die Tarnung wird im Zuge der Änderungen am Camouflagesystem zurückgesetzt und gezahltes Gold erstattet. Es wird wohl so sein das sich vor allem die bisher eher kaum beachtete 10,5 Stummelkanone als neue Hauptbewaffnung durchsetzen wird. Sie ist zwar alles andere nur keine genaue Kanone, aber ihre He Geschosse können enormen Schaden verursachen, besonders wenn diese in die Seite andere mittlere Panzer aus Tier 5 geschossen wird.

Doch während der Panzer IV seine 7,5 L70 verliert, so wird die Kanone selbst deutlich aufgewertet auf eine Durchschlagsleistung von 150 mm. Sie ist damit eine echte Alternative auf Tier 6 geworden und kann von allen deutschen Vks benutzt werden. So wird man hier einen guten Ersatz als Sniperpanzer finden. Wobei ich muss ehrlich sagen, bei meinem VK3601 fällt mir die Entscheidung nicht leicht. Die bisherige kurze 8,8 mit einem doch deutlich höheren Alphaschaden passt einfach wesentlich besser zu der Spielweise dieser Panzer. Als Farmpanzer schlechthin wird sich nun aber vorallem die Stug III entwickeln, da die Stug immer noch die 7,5cm L70 benutzen kann und wie die Vks von der deutlich höheren Durchschlagsleistung profitieren wird.

Außerdem wurde an der Normalisierung der Panzerungen geschraubt. Das bedeutet das nun angeschrägte und angewinkelte Panzerung einen besseren Panzerschutz bieten. Die Änderung wird sich im Bereich von 5-10% bewegen, wobei der IS3 wohl der Panzer sein wird der am meisten profitiert.
Auch die neuen russischen Jagtpanzer machten einen sehr guten Eindruck, sie wirkten vor allem agil und äußerst stark gepanzert. Zumindest auf dem Testserver kam es mir deutlich schwerer vor sie zu beschädigen als vergleichbare Panzer ähnlichen Tiers. Hier muss man sich wohl erstmal an die Schwachstellen dieser Panzer gewöhen, damit man weiß wohin man schiessen muss.

Alles im Allem finde ich das kommende Update auf 8.0 für World of Tanks richtig gelungen. Das Spiel auf dem Testserver macht jetzt schon deutlich mehr Spaß als die bisherigen Gefechte in den den alten Versionen. Es wird auch wieder neue Varianten schon bisheriger Karten geben, zum Beispiel einen Angriffmodus für Westfield. Wer schon World of Tanks spielt kann sich also richtig auf das kommende Update freuen und wer noch nicht, kann sich hier kostenlos das Spiel runterladen und kostenlos mitspielen. World of Tanks – jetzt spielen

(Screenshots aus dem Spiel World of Tanks Version 8.0 von Wargaming.net)

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World of Tanks: Artillerie Tier 2 & 3 Tutorial

Die Artillerie ist in World of Tanks ein wichtiger Bestandteil jeden Teams. Die einen lieben sie, die anderen hassen sie. Da ich selbst nur einmal kurz bis zur Hummel diese einmal angetestet habe und sonst eher in herkömmlichen Panzern und Jagtpanzern unterwegs bin kommt es da gerade recht das Wargaming.net ein äußerst interessantes Videotutorial veröffentlich hat. Dieses ist zwar in Englisch, bringt aber die ersten beiden Stufen der Artillerie, auch SPG genannt, im Spiel in amüsanter Weise näher. Wie habe ich mich mit meiner Artillerie zu verhalten, wie kann ich mich schützen und vor allem welches sind die Vor- und Nachteile der unterschiedlichen Modelle der verschiedenen Nationen.


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World of Tanks – Hightlights des russischen Forschungsbaums

Nachdem ich hier schon einmal den deutschen Forschungsbaum von World of Tanks vorgestellt habe, möchte ich auch natürlich auch auf die der anderen Nationen eingehen. Auch ich viele der Panzer nur als Gegner kenne. Während die deutschen Panzer vor allem das Merkmal genauer Kanonen besitzen, so findet man bei den Russen häufig schwere großkalibrige Kanonen mit hohem Alphaschaden. Aber nicht nur die Schwergewichte sind herrausragend, auch gerade die kleinen Panzer geben mit die besten Scouts ab die man bei World of Tanks finden kann.

Russischer Forschungsbaum

So ist es nur konsequent, wenn ich gleich als erstes die russischen Scouts hervorhebe. Namentlich den T-50 auf Tier IV und den T-50-2 auf Tier V. Anders als bei den meisten Panzern, kommt es hier natürlich nicht drauf an am meisten Schaden zu verursachen, sondern die wichtigen Einheiten des Gegners aufzudecken, so dass diese von der eigenen Artillerie, Jagtpanzern oder guten Schützen aus sicherer Distanz bekämpft werden können. Sie sind nicht so sehr darauf angewiesen sich in einem Busch zu verstecken und dabei zu hoffen das die Gegner die sie aufdecken möchten vorbeifahren. Sie leben viel mehr von ihrer Geschwindigkeit und ihrer Wendigkeit und sind sehr schwer zu treffen. Als Scouts werden T-50 und der T-50-2 oft in Hightierbattles geworfen, sind also nicht dem gewöhnlichen Matchmaking gewöhnlicher Panzer unterworfen. Hier kann ein richtig gefahrener Scout oft den entscheidenden Anteil haben ob ein Team gewinnt oder verliert. Darüber hinaus ist es auch gerade für einen Anfänger eine gute Gelegenheit auch einmal Erfahrungen im Kampf der Schwergewichte zu sammeln.

Auf dem Weg zu den schweren russischen Panzern liegt als erster bedeutender Panzer der T-28 auf Tier IV. Kann mich noch gut an meine ersten Fahren mit diesem rollenden Schuhkarton erinnern. Allerdings nicht im guten. Im Stock Zustand ist es so ziemlich der mieseste Panzer den man in die Finger bekommen kann und für viele eine Leidensprüfung auf dem Weg zum KV. Man hat eine Panzerung die dazu einläd auf diese zu feuern, da sie so gut wie jeden Treffer durchlässt und eine Kanone die erstens ewig zielen muss und dazu auch nichtmal ne Scheune trifft. Allerdings voll ausgebaut im Elitezustand mit einer vollausgebildeten Crew entwickelt sich der T-28 zu einem echten Spaßpanzer, denn man hat eine Kanone mit der man auf Tier IV wirklich ordentlich Schaden austeilen kann, im Alphaschaden als auch in Schadensausstoss. Es gehört aber auch ein gewissen Können dazu den Panzer mit seiner weichen Panzerung so einzusetzen das er nicht als das gerngesehene Opfer seinen Platz auf dem Schrottplatz findet.

Nun kommen wir auf Tier V zu einer Art Legende, nicht nur aus dem Zweiten Weltkrieg als einer der ersten richtig schweren Panzer, sondern auch aus World of Tanks. Anfangs über weite Zeit war der KV mit Trollturm der beherschende Panzer auf Tier V mit einem unverschämt hohem Schaden und guter Panzerung. Nun wurde er aufgeteilt in KV-1 als Tier V und KV-2 als Tier VI. Beides sind immer noch starke Panzer, die sich lohnen als Farmpanzer in der Garage zu behalten, sind aber nicht mehr so offensichtlich überlegen. Sie sind beide vor allem Panzer für den Nahkampf, aber mit einer wirklich guten Panzerung auf diesem Tier. Die ehemalige 152 mm Kanone findet sich nun im KV-2 auf Tier VI mit hohem Alphaschaden.

Hat man den KV-1 hinter sich gelassen und möchte weiter die Tier Stufen bei den schweren Panzern aufsteigen, steht man bald vor einer Glaubensfrage. Entweder ein schwerer Panzer der so stark gepanzert ist das er die gegnerischen Schüsse abwehren kann, oder aber einer der möglichst klein und wendig daherkommt. Dies fängt auf Tier VI an zwischen dem gut gepanzerten T-150 und dem wenigen agilen KV-1S. Anschliessend zieht sich die jeweilige Konstruktionsphilosophie hoch bis auf Tier IX. Daher sollte man schon hier entscheiden welche Linie man bevorzugt und wo man schlussendlich hinmöchte.

Der T-150 lässt sich mit Sicherheit am einfachsten fahren, zudem bietet er als Toptier einen vorzüglichen Panzerschutz der den Gegner in Verzweiflung bringen kann. Der Kv-1s besitzt durch den hohen Alphaschaden und seine herrausragende Geschwindigkeit und Wendigkeit für ein schweren Panzer das höchste Potential, wenn man weiß wie man ihn geschickt einzusetzen hat. Man ist aber auch schnell Geschichte, wenn man ein Fehler begeht. Die Waffe ist ausreichend um in zwei Schüssen einen Tier VI Panzer zu zerlegen, hat dafür eine extrem lange Nachladezeit und entsprechend geringen Schadensausstoss. Es heißt also feuern und verstecken.

Auch beim KV-3 und dem IS steht wieder ein schwer gepanzertes Modell einem wendigen Gegenüber. Die Vorteile der Geschwindigkeit sind auch nicht mehr so groß. Daher würde ich den KV-3 auch als den besseren Tier VII Panzer einschätzen. Fahr ihn selber sehr gerne. Als Toptier ist man in der Lage richtig angewinkelt jede Menge feindlicher Treffer einzustecken, da viele abprallen werden. Schon so mancher Tiger ist im Zweikampf mit einem KV-3 verzweifelt. In höherstufigen Tiergefechten hat allerdings der IS die Nase vorn, da hier die Panzerung kaum noch eine Rolle spielt, außer zusätzlicher Balast den man mit rumschleppen muss. Meinem Eindruck nach ist man aber als Tier VII nach dem Matchmakerupdate oft in der glücklichen Lage als Toppanzer ins Gefecht zu ziehen.

Dies sieht auf Tier VIII wieder anders aus. Hier wird man häufig in Gefechte mit Tier IX oder Tier X Panzern geworfen und jeder Menge Artillerie die sich auf langsam durch die Gegend quälende Schränke freut. Hier ist der KV 4 allerdings ein ziemlicher Konstruktionsfehler. Denn er ist genau so ein Schrank. Doch ist er nicht nur langsam, er hat auch einen relativ geringen Alphaschaden. Seine Kanone ist eher mit der des Königstiegers vergleichbar und man spielt die Rolle des Supporters. Nur braucht man dazu nicht die überschwere Panzerung und das große Volumen. In einem Frontgefecht auf Tier VIII ist der KV-4 dem IS-3 aber dennoch deutlich überlegen, wenn der IS-3 keine Möglichkeit hat den KV-4 zu umrunden. Der IS-3 bleibt aber vor allem wegen seiner Spielbarkeit in Hightiergefechten der deutlich bessere Panzer.

Auf Tier IX würde ich auch den IS8 als den deutlich besseren Panzer einschätzen. Er ist wieder schön agil, wendig, flach gebaut und mit einer starken Kanone ausgestattet, wie man es schon von der IS Linie gewöhnt ist. Der ST-1 ist ähnlich wie der KV-4 wieder schwer und langsam. Aber ehrlicherweise habe ich selbst noch keine Erfahrungen mit dem ST-1 machen können, noch ist er bisher in Gefechten häufig aufgetreten. Was aufgrund des mühsamen Wegen nicht all zu verwunderlich ist. Aber eins möchte ich noch ansprechen. Beim durchgrinden vom Stock ST-1 kann man ein ziemliches Problem bekommen wenn man noch nicht die BL9 Kanone auf dem IS-3 erforscht hat. Auf Tier IX wird es nämlich sonst sehr sehr mühsam sich die nötigen XP zu erwirtschaften.

Auf Tier X hat man mit dem IS-4 und dem IS-7 zwei sehr gute schwere Panzer die beide ihre Berechtigung haben und sich gut fahren lassen. Sie lassen sich in Random Gefechten auch wesentlich angenehmer fahren und flexibler einsetzen als die deutschen überschweren Panzer. Kein wunder das diese Panzer zu den beliebtesten schweren Tier X Panzern gehören.

Zu den mittleren Panzern der Russen kann ich jetzt nicht so detailiert etwas sagen. Der T-34 lohnt sich als Farmpanzer, aber er ist meiner Meinung nach nicht so überragend wie ein Pz IV. Generell lässt sich sagen die mittleren russischen Panzer sind vor allem flinke Nahkampfpanzer die davon leben in die Flanken des Feindes Einzufallen. Während es bei den deutschen vorallem die Vorteile im Fernkampf sind die herausstechen. Der T-35-85 ist eine deutliche Verbesserung gegenüber dem T-34 da er auch über ein richtig starkes Geschütz verfügt und eignet sich sehr gut zum Credits farmen.

T-43 und T-44 setzen diese Reihe fort. Ihre Penetration ist nicht sonderlich berauschend, dafür weisen sie einen hohen Alphaschaden auf der sich ideal bei Flankenangriffen dem Gegner in die Seite drücken lässt. Entsprechend wendig und schnell sind die beiden. Erst der Neue mittlere Tier X hat eine recht hohe Durchschlagsleistung.


Die Jagtpanzer der Russen sind durchweg für ihre Aufgaben gelungen. Dabei steht hoher Alphaschaden im Mittelpunkt, während die Panzerung nicht besonders hoch ausgeprägt ist, dafür weisen sie durchweg eine gringe Silluette auf. Die Taktik ist hier eindeutig einmal schiessen und sich zurückziehen.
Im nächsten Update 8.0 von World of Tanks das wohl Ende September auf die Live Server kommen wird, werden dazu noch eine neue Reihe russischer Jagtpanzer hinzukommen. Die SU-100M-1 auf Tier VII, Uralmash-1 auf Tier VIII, SU-122-54 auf Tier IX und Object 263 auf Tier X. Wer sich schonmal optisch über diese Panzer informieren möchte, findet hier einige Impressionen.

(Screenshots aus dem Spiel World of Tanks von Wargaming.net)

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World of Tanks: Panzer III Guide

Wenn man an die deutschen Panzer des Zweiten Weltkrieges denkt, fallen einem in erster Linie der Tiger, Panther und Panzer IV ein. Doch man vergisst leicht den Panzer der maßgeblichen Anteil am sogenannten Blitzkrieg hatte und besonders im Frankreichfeldzug erfolgreich eingesetzt wurde, der Panzerkampfwagen III, kurz PzKpfw III oder Pz III. Zwar sind die französischen Modelle oft in Panzerung und Feuerkraft überlegen, doch auch in World of Tanks merkt man schnell, warum der Pz III im Blitzkrieg um einiges geeigneter war. Der Größte Vorteil des Panzer III ist nämlich seine Schnelligkeit und seine extrem gute Wendigkeit. So kann man stärkere Gegner einfach links liegen lassen und sich einfacheren aber durchaus wichtigen Zielen zuwenden. In World of Tanks ist der Pz III als Tier IV eingestuft und wenn auch als mittlerer Panzer bezeichnet, so spielt er sich fast wie ein leichter. Er verdient zwar im Vergleich zu seinen Reparaturkosten viele Credits doch als Farmpanzer taugt eher ein Pz IV oder eine Stug III. Doch es lohnt sich den Pz III als Spaßpanzer durchaus in der Garage zu behalten.

Der Stock Panzer III

Man muss sich auf Tier IV zum Glück nicht lange mit einem Stockpanzer herum quälen. Viele werden sich den Panzer III vor allem geholt haben um den Weg zum Panther zu beschreiten und möglichst schnell voranzukommen. Man wird schon die 5 cm KwK 38 L/42 erforscht haben, als man den Vorgänger den Pz III Ausf. A durchgespielt hat. Doch hier wird man bei kaum einem Panzer mit dem Durchschlag noch durchkommen und der Schaden ist im Grunde für Tier IV schon sehr gering. Aber es wird nur wenig besser. Wer den Pz III schnell durchspielen möchte, der muss die kurze 7,5 cm KwK 37 L/24 auf jeden Fall erforschen. Doch ich würde diese auf Dauer nicht empfehlen. Zwar kann man durch die HE Geschosse recht häufig einen Panzer beschädigen, aber meist nur gering. Das große Manko allerdings ist die Genauigkeit, die ist bei der 7,5 cm jenseits von Gut und Böse. Wer den Panzer III länger spielen möchte, der sollte lieber die 5 cm KwK 39 L/60 nehmen. Diese ist zwar fast nur vernachlässigbar besser was den Durchschlag angeht als die L/42, aber hat dafür eine doch bessere Genauigkeit.
Wer das Funkgerät FuG 12 noch nicht erforscht hat, sollte dies unbedingt auf dem Pz III schon erledigen. Dies ist nämlich bis zu den höchsten Tierleveln das beste Funkgerät und bietet dem Pz III auf Tier IV mit die beste Funkreichweite aller Panzer. Dies ist in seiner Rolle als Scout ein nicht zu unterschätzender Vorteil.

Besatzung

Auch wenn einem 100.000 Credits für die Ausbildung eines Tier IV Durchgangspanzers recht viel erscheinen mögen, eine gut ausgebildete Besatzung ist eine Grundvoraussetzung um den Pz III erfolgreich fahren zu können. Auf die Distanz ist er generell schon ein schlechter Schütze und ohne mindestens 75%ige Besatzung wird er kaum etwas treffen. Zudem kann er seine Mobilität von der er lebt nur so richtig entfalten. Für den der ihn als Elite weiterfahren möchte bieten sich dann später als zusätzliche Crewskills für den Kommandanten Späher, für den Richtschützen Ruhige Hand oder Scharfschütze, für den Fahrer Geländespezialist, für den Funker Ruf nach Vergeltung und für den Ladeschützen Adrenalinrausch an. Eine zweite Möglichkeit wäre es auf Reparatur zu skillen, aber in meiner Erfahrung ist der Pz III einfach zu schnell tot um davon profitieren zu können.

Module

Wer ihn einfach nur so durchgrindet kann sich getrost die Module sparen. Wer ihn als Spaßgerät länger besitzen möchte kann ihn mit Ventilator, Ansetzer und verspiegelter Optik ausstatten um alles aus dem verkappten Scout herauszuholen.

Die Spielweise mit dem Panzer III

Hat man Glück und landet als Top Tier in einem Gefecht ist das Panzer III ein ausgezeichneter mittlerer Panzer der das Gefechtsfeld beherrscht. Man muss sich meist nur von Jagtpanzern insbesondere Marder II und Hetzer in Acht nehmen, da diese einem aus der Distanz mächtig zusetzen können. Besonders das Knacken eines Hetzers will gelernt sein, da man ihn nicht von vorne sicher durchschlagen kann und auch die Ketten nicht leicht zu treffen sind. Man ist zwar schnell aber er kann sich auch gut auf der Stelle drehen und einem mit nur einem Schuss erledigen. Am besten ist daher den Panzer III vor allem in Verbund mit anderen Teamkameraden zu fahren, wobei man selbst voran prescht zur Aufklärung, sich dabei aber von Deckung zu Deckung hangelnd. Trifft man auf einen AMX 40 sollte man ihn einfach getrost stehen lassen. Die eigene Kanone ist zu schwach um nahezu irgendwo an diesem Panzer durchzukommen. Bei einem B1 kann man sich auf einen Shootout einlassen, wenn man ihn von der Seite erwischt. Der B1 hat selbst große Probleme an der Frontpanzerung des Pz III zu durchschlagen.

Ist man im mittleren Abschnitt der Tiereihenfolge hat man in der vordersten Frontlinie fast nichts mehr zu suchen. Entweder man begleitet einen schweren Panzer oder guten mittleren so kann man im geeigneten Moment aus der zweiten Reihe vorpreschen und den schon beschäftigen Feind umrunden und von hinten im wahrsten Sinne des Wortes den Arsch aufreissen. Ein Pz IV dem man von hinten erwischt hat nicht den Hauch einer Chance, er bekommt meist nicht mal seinen Turm rechtzeitig gedreht. Oder aber man geht auf Scoutjagt wenn man nicht schon selbst zu Scouttaktiken über geht und hält sich aus Schusswechseln weitestgehend raus, außer man versucht zu der gegnerischen Artillerie durchzubrechen und diese auszuschalten. Dank der hohen Geschwindigkeit hat man dafür gute Chancen.

Landet man dagegen in einem Gefecht mit bis zu zwei Tierstufen höheren Gegnern bleibt einem nichts anderes übrig als zu Scouten. die eigene Kanone ist außer für ein paar Glückstreffer nicht wirklich für Schaden gut außer man erwischt die gegnerische Artillerie. Man kann sich hier entscheiden, wenn man entspiegelte Optiken eingebaut hat so gibt man einen ganz vorzüglichen mobilen Scout ab, der flink die gegnerischen Positionen aufdecken kann. Ich bin sogar der Meinung der Pz III ist dabei fast effektiver als der eigentliche dafür vorgesehene Scout im deutschen Forschungsbaum der Leopard, da man einfach schnellere Richtungswechsel vornehmen kann und dazu noch auf der Stelle drehen kann.

Zum Abschluss habe ich noch ein Video angehängt um zu zeigen wie sich der Kampf mit dem Pz III verhält und wie gefährlich er in manchen Situationen für den Gegner sein kann.

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World of Tanks: Hetzer Guide

Als ich damals mit World of Tanks anfing war einer der ersten Panzer vor denen ich wirklich Angst hatte der deutsche Jagtpanzer Hetzer. Ich kann mich noch an ein Spiel erinnern in denen unser Team 4 Panzer übrig hatte und das gegnerische nur noch einen, einen Hetzer. Wir hatten keine Chance. Der Jagdpanzer 38(t) wie der Hetzer offiziell hieß, ist als Tier 4 Jagtpanzer wenn er denn als Top Tier antreten kann eine furchteinflössende Tötungsmaschine. Zum einen ist er schwer zu entdecken, hat für seine Tier Stufe eine gute Panzerung die für deutsche Verhältnisse auch noch perfekt geschrägt ist und dazu eine Kanone die in der Lage ist jeden Panzer aus dem gleichen Tier, oder darunter mit nur einem Schuss in Altmetall zu verwandeln. Doch diese Kanone ist neben der Panzerung eine weitere ziemlich untypische für einen deutschen Panzer, sie ist recht ungenau und mit hoher Ladezeit verbunden. Dieser Guide soll dabei helfen das wahre Potenzial des Hetzers voll auszuspielen, denn er taugt hervorragend als Farmpanzer.

Der Schock

Man erreicht den Hetzer in World of Tanks über den Marder II. Der Marder II ist ein überaus wendiger Panzerjäger der dazu für seine Tier Stufe eine unverschämt gute Kanone hat, eine russische Beutekanone die genau schiesst und dazu eine sehr hohe Penetration aufweist. Panzer im Stockzustand sind immer eine Qual doch im Vergleich zu dem vorherigen Marder ist der Stock Hetzer ein reinster Schock. Er ist erst mal langsam und behäbig, und seine Kanone deutlich schlechter. Selbst voll ausgebaut wird der Hetzer keine Kanone mit so hoher Penetration wie der Marder besitzen. Wer also auf typisch deutsche genaue und durchschlagsstarke Waffen setzt sollte vielleicht besser gleich zur Stug III weiterleveln. Die Qualitäten des Hetzers liegen allerdings woanders und die machen ihn denke ich zu einem äußerst interessanten Panzerjäger, wenn man ihn erst einmal schätzen gelernt hat. Denn der große Vorteil des Hetzers liegt in seiner kurzen 10,5 cm Stummelkanone. Denn auch wenn diese kaum Durchschlagskraft besitzt, kann sie so mit HE Granaten so gut wie jeden Panzer beschädigen und wenn die Granate es sogar schafft durch zum Beispiel die schwach gepanzerte Seite einzudringen enormen Schaden verursachen, der sogar mit einem Schuss die Anzahl der eigenen hp locker übersteigt. So ist selbst ein Panzer IV ein oneshot kill wenn man ihn richtig in der Seite oder am Heck trifft.

Besatzung

Wer einfach nur schnell zur StugIII kommen möchte, für den ist die Besatzung kein großes Thema. Viel reißen wird man dabei aber mit seinem Hetzer nicht. Wenn man ihn dagegen auch langfristig in der Garage halten möchte, so sollte man sich die 75% ausgebildete Besatzung gönnen. Vor allem da die 10,5 Stummelkanone eh eine sehr große Streuung aufweist, sollte man schon eine erfahrene Besatzung haben um mit dieser auch etwas zu treffen. Meiner Erfahrung nach macht die erst richtig Spaß ab einer Besatzung über 90%. Darunter kann man sich überlegen lieber mit einer der beiden 7,5 cm Kanonen zu spielen und den Hetzer ähnlich dem Marder II einzusetzen.
Die zusätzlichen Skills der Besatzung sind bei einem Jagtpanzer recht einfach gewählt. Am besten macht sich hier immer noch die Tarnung. Nur ein unentdeckter Jagtpanzer ist ein guter Jagtpanzer, das gilt auch für den Hetzer. Hat man den langen Weg hinter sich die Tarnung zu meistern kann man nun wählen ob man lieber Waffenbrüder nimmt, um die Fähigkeiten der Crew noch zu erhöhen, es soll auch nochmal einen Bonus auf den Tarnungsskill geben. Oder aber ob man sich entscheidet für den Kommandanten Sechster Sinn zu nehmen um rechtzeitig zu merken ob man enttarnt ist oder nicht. Für den Richtschützen bietet sich dann angesetztes Ziel an um einmal anvisierte Ziele nicht so schnell aus den Augen zu verlieren. Dem Fahrer würde ich Meister am Bremshebel geben und dem Ladeschützen Vorahnung. Manchmal kann es sinnvoll sein, auch wenn der Unterschied im Durchschlag nicht groß ist, auf AP Granaten zu wechseln. Der Schaden von AP wenn der Schuss durchkommt ist deutlich höher als von einer HE Granate die nicht durch die Panzerung eindringen kann. Dies wäre aber bei der regulären langen Ladezeit ziemlich umständlich.

Module

Als Module sind vor allem Ferngläser und Tarnnetz zu empfehlen, diese haben den großen Vorteil auch ganz einfach ohne zusätzliche Kosten auf anderen Panzern eingebaut werden zu können und passen ideal zu der Spielweise eines Jagtpanzers. Als drittes ist dann noch der Ansetzer so gut wie Pflicht, da besonders die 10,5 Stummelkanone eine lange Ladezeit aufweist.

Der Weg über den Stockhetzer

Auch wenn der Hetzer lahm wie eine Krücke ist empfielt es sich nachdem die Ladekapazität durch die neuen Ketten erhöht wurde als erstes sich eine bessere Kanone zu erforschen. Anders als sonst bei Panzern üblich hat man die Waffen nicht hintereinander sondern hat gleich die Auswahl diejenige Kanone der Wahl direkt zu erforschen. Wer den Hetzer nur spielt um die StugIII zu bekommen, der sollte sich auf die 7,5cm PAK 39/L48 konzentrieren. Sie ist zwar nicht bedeutend besser als die Standartkanone des Hetzers, aber im Forschungsbaum der StugIII müsste sie auf dem Weg zur richtig guten Stug Kanone sowieso erforscht werden. Wer sie also auch einbauen möchte, kann sich diese Kanone auch anschließend ins Depot legen und auf der Stug weiterverwenden. Die 10,5 kann zwar auch in der Stug verwendet werden, ist aber keine zwingende Voraussetzung um die bessere Kanone oder den Jagtpanzer IV zu erforschen.
Wer jedoch plant erst mal den Hetzer ausgiebig zu spielen, da er ihn auch behalten möchte und dazu noch eine recht gute Crew also mindestens 75% aufwärts hat, der sollte zuerst die 10,5 cm Stummelkanone erforschen. Diese ist auch die Kanone die im Spielstiel am besten zum Hetzer passt und ihn so gefährlich werden lässt. Hat man die Kanone der Wahl erforscht kann man erst den Motor und dann das Funkgerät erforschen.

Im Stockpanzer muss man sich erst mal von der gewohnten Spielweise des Marders lösen. Wenn man das Glück hat und als Toptier spielt kann man die meisten auch frontal angreifen, in der Regel aber wird man nicht oben sondern eher hinten in der Nahrungskette stehen und da fehlt einem einfach verglichen mit dem Marder deutlich an Durchschlagskraft. Dies sorgt dafür das man am besten Hinterhalte legt und sich so versteckt das man die Gegner möglichst aus der Seite erwischen kann. Die Panzerung ist zwar gut und man kann viele Schüssen von gleichen oder niedrig stufigen Panzern abblocken, aber gegen höhere Gegner ist diese durchlässig wie Papier und man selbst hat kaum hp um Schüsse wegstecken zu können. Man ist also meist nach 1 oder zwei Treffern Geschichte. Das bedeutet das man sich zurückhalten sollte und das aufdecken der Gegner am besten anderen überlässt. Später wenn man den Hetzer ausgebaut hat kann man auch selbst Angriffe vortragen und überfallartig Gegner in einem ungünstigen Moment erwischen. Spielt man mit der 10,5 Stummelkanone und muss noch die Besatzung ausbilden sollte man sich darauf einstellen das sehr viele Schüsse daneben gehen. Ich kenne im deutschen Forschungsbaum keine Kanone die eine höhere Streuung aufweist. Ein Glück ist die Munition so billig, man kann nur leider nicht viele davon einstecken und sollte sich daher die Schüsse auf extrem langen Distanzen gut einteilen.

Der Hetzer als Elite

Nachdem die Besatzung ihre volle Leistungsfähigkeit erreicht hat und der Hetzer neben der 10,5 Stummel auch den besten Motor eingebaut hat, kann man so richtig loslegen. Zumindest als Top Tier. Es ist teilweise so dann man ein komplettes Gefecht fast alleine beherschen kann, wenn das gegnerische Team nicht zusammenarbeitet. Man selbst ist nur schwer zu entdecken und die meisten Gegner sind mit einem Schuss erledigt. Haben also keine Möglichkeit zurückzuschießen. Und selbst wenn, ist prallen viele Schüsse durch die Schräge Panzerung ab. Vor der Artillerie muss man sich aber als fast einzig wirklichem Gegner in Acht nehmen. Die eigene Stärke sollte einen allerdings nicht dazu verleiten blind vorzustürmen. Man selbst hat keine große Sichtweite und so sollte man immer verbündete Panzer in seiner Nähe haben die für einen spotten. Schön sieht man diese Verhalten im Video das ich unten angehängt habe. Hier ist durch den Gamemode der Hetzer gezwungen aktiv anzugreifen.

Oft wird man allerdings den Hetzer als Lowtier fahren müssen. Hier heißt es sich besonders gut in Tarnung zu halten und den Gegner nur aus dem Hinterhalt anzugreifen. Man sollte seine Ziele gut selektieren. Die Franzosen geben dank ihrer leichten Panzerung immer ein sehr gutes Opfer für die 10,5cm Stummelkanone ab. Doch auch wenn man nicht durchschlägt so kann man fast immer Schaden anrichten. Es ist aber hier deutlich von Vorteil wenn man auf die Schwachstellen schießt, auch wenn das bei dieser Streuung relativ schwer ist diese auch zu treffen. Es ist daher wichtig vor allem von der Seite oder von Hinten den Gegner zu erwischen. Und selbst im Nahkampf sollte man sich überlegen ob es sinnvoll ist direkt frontal den Gegner zu treffen, oder wenn die Möglichkeit besteht ihn lieber zu umfahren und in die Seite zu schießen. Denn oftmals sind selbst mittlere Tier V Panzer ein Oneshot, wenn man mit den HE Granaten in ihre schwache Seite eindringt.

(Screenshots und Video aus dem Spiel World of Tanks von Wargaming.net)

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World of Tanks: Panzer IV Guide

So wie ich damals wollen sicherlich die meisten erst mal die historisch berühmten Panzer in World of Tanks erforschen und spielen. Der Panzer IV ist sicherlich einer der berühmtesten auf deutscher Seite, so war er der meist gebaute Panzer der Wehrmacht. Aber auch wer sich als Ziel den legendären Tigerpanzer gesetzt hat kommt um den Panzer IV auf dem Weg dahin nicht herum. Er ist zudem der erste richtige mittlere Panzer im deutschen Forschungsbaum. Aber er lohnt sich auch ihn nicht nur als Durchgangsstation zu sehen sondern in auf Dauer in seiner Garage zu behalten, da er einer der besten Farmpanzer und wenn nicht der beste Tier V ist. So kann man sich auch mit einem Standartaccount immer genügend Credits erwirtschaften.

Aller Anfang ist schwer, im Panzer IV besonders

Wie schon erwähnt wird wohl für viele der Panzer IV der erste richtige Medium und auch der erste Tier V Panzer sein. Das macht den Einstieg gleich doppelt schwer, zumal in World of Tanks die meisten Tanks im stock Zustand ziemlich miserabel sind. Da der Panzer IV wie so viele Tier V aber meist in Gefechte geworfen werden in denen sie am unteren Ende der Nahrungskette stehen ist es schwer überhaupt Schaden zu verursachen oder einen wertvollen Beitrag für das Gefechtsergebnis zu erzielen. Aber keine Sorge, ist der Panzer voll ausgebaut und hat die beste mögliche Kanone so findet der Panzer IV in jedem Gefecht in World of Tanks seine Möglichkeit einem Gegner schmerzhaften Schaden reinzudrücken. Weiter unten kann man in den Videos gut sehen, was man mit einem voll ausgebauten und mit einer erfahrenen Panzerbesatzung im Panzer IV alles anstellen kann.

Besatzung

Während man in den untersten Tierlevel gut damit auskam wenn man sich die kostenlose Besatzung mit 50% geholt hat, wäre dies im Panzer IV ein grober Fehler den man noch lange mit sich herumschleppt. Denn anders als die früheren Panzer wird man sehr viel längere Zeit in das freischalten von Modulen und Erforschung des nächst höheren Panzer stecken müssen. Eine unausgebildete Besatzung ist dabei ein richtiger Klotz am Bein, da gerade in höheren Tier Gefechte Genauigkeit und Einzielzeit enorm wichtig sind. Fehler wie zu langes Zielen werden da gnadenlos bestraft und viel hält der Panzer IV nicht aus. So ist eine 75% Besatzung Pflicht, und wenn man nicht genügend Credits zur Hand hat, was bei einem schnellen Aufstieg gut möglich ist, sollte man lieber seinen gut ausgebauten Tier 4 Panzer nehmen und dort eben die Credits herausfahren, es wird nicht lange dauern.

Da ich hier die Besatzung anspreche möchte ich auch schon gleich einen Schritt weitergehen und über sinnvolle Skills erfahrener Panzerbesatzungen sprechen. Da der Panzer IV vor allem auf große Entfernung am besten wirken kann, sind die Skills Späher für den Kommandanten und Fernsicht für den Funker als erste ratsam. Für den Richtschützen habe ich als ersten Scharfschützen gewählt, dieser ist zwar erst ab 100% wirksam, aber bei der hohen Schussfolge die ein Panzer IV hat, kann sie so auch für einen hohen Tierpanzer sehr nervig sein, und zu mehr Modulausfällen und Motorbränden führen. Der Fahrer hat bei mir als erstes Geländespezialist bekommen. Hilfreich wenn man durch weichen Untergrund den Gegner in die Flanke fallen möchte. Der Ladeschütze bekommt Adrenalinrausch. Gerade wenn man nicht viele hps hat ist es sinnvoll am Ende vielleicht die entscheidende Kugel auf den Gegner feuern zu können. Hat man die ersten Skills voll kann man sich nun entscheiden entweder auf Reparatur zu skillen oder Tarnung zu nehmen.

Module

Die Module eines Panzers sind meist sehr teuer und bei unteren Stufen hat es sich kaum gelohnt welche zu verbauen. Aber gerade wenn man plant den Panzer IV als Farmpanzer zu behalten, kann man sich diese gleich von Anfang an einbauen um das Leveln zu verbessern. Ansetzer ist meiner Ansicht nach Pflicht um die Ladezeit zu verkürzen. Bei den anderen beiden steht man vor der Wahl. Als ich den Panzer IV zuerst hatte, habe ich mich für Binokulars und Tarnnetz entschieden, zum einen auch deswegen da man diese wieder ausbauen kann und auf andere Panzer einsetzen kann. So spielt man den Panzer IV eher als ein Sniper aus dem Hinterhalt und sucht sich vor allem gute Verstecke. Mir ist aber mittlerweile eine andere Rolle weitaus lieber, die des Unterstützers aus der zweiten oder gar dritten Reihe. Um die Fähigkeiten des Panzer IV dafür zu unterstützen habe ich ein Waffenrichtantrieb eingebaut um schnell zielen und schießen zu können bevor ich in Deckung fahre und eine entspiegelte Optik um auch meine Sichtweite noch einmal zu verbessern.

Der lange Weg über den Stock Panzer IV

Als eines der ersten Bauteile das man wird erforschen müssen sind die Ostketten um die höhere Zuladung des Panzers tragen zu können. Hat man diese eingebaut steht man vor der Wahl entweder Motor oder die Kanone zu erforschen. Hier rate ich zuerst den besten Motor zu erforschen, denn zu der wirklich guten langen Sniperkanone 7,5 cm KwK 42/L70 ist es noch ein sehr langer weg über den Schmalturm und man wäre ohne den besten Motor eine ziemlich langsame rollende Zielscheibe. Man sollte sich den Schmalturm auch nicht eher zulegen als das man ihn auch mit der L70 austatten kann. Der Schmalturm hat eine relativ langsame Turmdrehgeschwindigkeit. Außerdem wird einem am Anfang wenig übrig bleiben vor allem Scouts oder ähnlich schwach gepanzerte Feindpanzer zu jagen und dies ist ohne ausreichend PS unter der Haube nicht möglich. Man muss sich wenn man nur die kurze Stummelkanone zur Verfühgung hat auf HE beschränken um überhaupt Schaden an anderen Panzern zu verursachen. Mit der L43 oder L48 hat man dagegen schon eine recht brauchbare Kanone zur Verfühgung. Der auch als Tier V eingestufte III/IV hat als höchste Kanone die L48 und damit kann man gut zurechtkommen. Man spielt ihn dann auch ähnlich als einen mittleren Panzer der den Gegner direkt in der Seite angreift, am besten im Rudel mit anderen mittleren Panzern. Man ist leider nur nicht so schnell wie ein III/IV.
Mit diesen Kanonen musste übrigens der Panzer IV auch historisch auskommen. Bis Ausf. F sogar mit der kurzen L24, ab F2 mit der L43 und erst Ausf. H hat ab 1943 die L48 benutzt. Historisch gesehen hatte der Panzer IV nie den Schmalturm oder gar die lange L 70 Kanone besessen.

Noch ein paar Worte zur Panzerung. Diese ist typisch für deutsche Panzer. Vorne hat man eine relativ starke Frontpanzerung mit 80 mm , dafür seitlich aber quasi nur ein Blech mit 30 mm und hinten sogar nur 20 mm. Das heißt man muss sorgsam darauf achtgeben die Frontpanzerung immer in Richtung des gegnerischen Beschusses gedreht zu haben. Am besten sogar leicht angewinkelt um der flachen Panzerung des Panzers IV noch zusätzliche Stärke zu verleihen. Dies sollte man aber nicht übertreiben, da sonst leicht der Gegner auf die Seite schießen kann und die ist bei 30 mm egal in welchem Winkel leicht zu durchschlagen. Der Standartturm ist kaum gepanzert vorne mit 50 mm und seitlich und hinten mit je 30 mm. Es bringt also wenig die Wanne zu verstecken und nur den Turm dem Gegner zu zeigen. Anders sieht es dann beim Schmalturm aus, dieser ist frontal sogar mit 120 mm gepanzert und seitlich sowie hinten mit 60 mm. Hier macht es durchaus Sinn ähnlich wie amerikanische Panzer sich “hulldown” zu stellen. Sprich die eigene Wanne komplett in einer Senke oder hinter Felsen zu verstecken und dem Gegner nur den Turm zu zeigen.

Der Panzer IV als Elite

Nun hat man endlich den Schmalturm erforscht und auch die L70. Jetzt kann man sich an einem der besten Snipertanks in World of Tanks erfreuen. Das heißt aber auch der Panzer IV fährt sich anders als alle anderen mittleren Panzer, besonders da der Schmalturm so langsam dreht. Man kämpft aus der Distanz, am besten immer aus Deckung wenn möglich. Man sollte selten allein unterwegs sein außer die Gegner sind schwach genug das man sie rechtzeitig bekämpfen kann bevor sie einem zu nah kommen. In einer Gruppe lässt man sich am besten immer ein Stück nach hinten fallen. Man ist Unterstützer und man hat eine der durchschlagsstärksten und genauesten Kanonen auf Tier V. Selbst ein Tiger lässt sich frontal durchschlagen und seitlich kommt man selbst auf Distanz bei einem Jagttiger, Königstiger, IS3 usw. durch. Daher fährt man lieber einen großen Bogen und greift aus der Ferne in der Flanke an, als das man sich in enge Kurvenfahrten verstrickt. Hier wird der Pz IV meist den kürzeren ziehen.

Um zu zeigen zu was ein Panzer IV in der Lage ist habe ich hier noch ein Video angehängt. Es zeigt den neuen Gamemode Angriff auf der Karte Prohorovka. Der Panzer IV schafft es dabei 10 feindliche Panzer auszuschalten und das Match entscheidend zu gewinnen.

(Screenshots und Video aus dem Spiel World of Tanks von Wargaming.net)

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World of Tanks – Hightlights des deutschen Forschungsbaums

World of Tanks bietet einem die Möglichkeit unzählige Panzer verschiedener Nationen zu fahren. Der Weg zu manchen ist aber weit und so lohnt es sich einen Überblick zu verschaffen, welche Panzer sich rentieren und wie man diese erreichen kann. Aber auch welche Panzer man plant in der Garage zu behalten und diese schon zu beginn entsprechend mit Modulen ausrüstet. Man sollte aber dabei bedenken das viele Panzer sich im Auslieferungszustand miserabel spielen lassen und ihre wahren Qualitäten erst im voll erforschten und ausgebauten Zustand offenbaren.

Deutscher Forschungsbaum

Wie man an den erforschten Panzern im deutschen Baum sehen kann, bin ich vor allem deutsche Panzer gefahren und kann auch daher am meisten über diese aussagen. In World of Tanks bietet jede Ebene im Forschungsbaum ein sogenanntes Tierlevel. Es reicht von Tier 1 bis Tier 10. Die Panzer in den ersten drei Tiers sind quasi nur dazu da das man die unterschiedlichen Karten einmal kennenlernen kann. Es lohnt kaum davon einen zu behalten, außer rein aus Spaß Zwecken. Das Leveln durch diese drei Tiers geht auch recht fix von der Hand. Einzig der Marder II würde sich lohnen, da dieser durch die russische Beutekanone eine wirklich starke Bewaffnung für ein Tier 3 Panzer besitzt und sich gut tarnen kann. Ein Marder kann auch höheren Tier Panzern durchaus gefährlich werden. Im Allgemeinen kann man sagen das sich die Jagdpanzer generell gut als Farmpanzer eignen. Sie haben geringe Reparaturkosten und teilen hohen Schaden aus. Hier eigenen sich Hetzer und Stug III sehr gut. Ein Hetzer ist auf der gleichen Tierstufe eine Höllenmaschine die andere Panzer mit der kurzen 10,5cm Kanone locker im ersten Schuss erledigen kann und dabei selber gut gepanzert und getarnt ist. Da man diese meist mit HE Munition benutzt kann man auch in Gefechten gegen hohe Tiers immer Schaden austeilen. Die Stug III lebt vor allem von dem guten Tarnwert, denn sie ist so schwach gepanzert und mit wenig hp versehen, dass man diese nur aus der Deckung gut einsetzen kann. Hat dafür aber eine hochpräzise durchschlagsstarke Kanone mit guter Kadenz.
Kommen wir nun zu den mittleren Panzers aus dem deutschen Forschungsbaum. Als Farmpanzer lohnt sich vor allem der Panzer IV als Tier 5. Ein wirklich hervorragender Sniper aus der zweiten Reihe, der ordentlich Schaden austeilt und für gute Crediteinnahmen sorgt. Ich würde soweit gehen den Pz IV als besten mittleren Tier 5 Panzer einzustufen. Auf Tier 6 ist einzig der VK3601 ein ausgezeichneter Panzer. Er ist dank seiner Frontpanzerung schon fast ein schwerer Panzer und durch Anwinkeln kann man viele Schüsse zum Abprallen bringen. Dazu ist er mit der kurzen 8,8 cm Kanone ausgerüstet, die am besten in Flankenangriffen zur Geltung kommt.
Auf Tier 7 erreicht man mit dem Tiger endlich den ersten schweren Panzer im deutschen Forschungsbaum und viele werden ihn wegen seines legendären Rufes spielen wollen. Im Spiel wird er diesem Ruf allerdings leider nicht gerecht, da er oft auf neuere Panzermodelle trifft, die er historisch nie zu Gesicht bekommen hat. Dennoch ein gute schwerer Panzer der mit der langen 8,8 eine sehr präzise Sniperkanone besitzt. Der Tiger(P) hat allerdings eine deutlich höhere Frontpanzerung und ist dadurch als noch besser zu bewerten. Ich hab mich dennoch für den historischen Tiger entschieden, vor allem da die Nachfolgepanzer wieder zu den besseren gehören.
Der Panther wird oft heiß diskutiert. Ich halte ihn für einen ausgezeichneten Panzer, der wenn richtig eingesetzt anderen Mediums des gleichen Tiers deutlich überlegen ist. Man muss sich allerdings an den geringen Grundschaden der langen 7,5 cm Kanone gewöhnen, die aber eine außerordentlich hohe Kadenz aufweist.
Auch der Jagdpanther ist ein außerordentlich guter Panzer, der mit der langen 8,8 cm Kanone auch für hohe Crediteinnahmen sorgt. Man kann ihn auch mit der kurzen 10,5 cm spielen. Man hat dadurch einen höheren Grundschaden. Aber die Munitionskosten sind deutlich höher, so dass sich im Standartaccount vor allem die lange 8,8 Kanone sich lohnt.
Auf Tier 8 wird es schon schwer mit einem Standartaccount und einem schweren Panzer unterm Strich mit ausgeglichenen Credits aus den Gefechten zu kommen. Dies trübt ein bisschen den Eindruck, aber nichts desto trotz ist der legendäre Königstiger ein ausgezeichneter Panzer. Aber eben auch nicht im Zweikampf um Häuserecken so gut geeignet, sondern vielmehr auf lange Distanz.
Der Ferdinand ist ein ausgezeichneter Jagdpanzer, auch wenn man sich vorkommt als würde man einen Wohnwagen mitführen, aber die Kanone ist die Langsamkeit wert. Auf Tarnung kann man sich augenscheinlich nicht mehr Verlassen, aber die Frontpanzerung kann den einen oder anderen Schuss abwehren.
Wer den Panther schon gut fand der wird den Panther II richtig lieb haben. Wieder ausgestattet mit einer hochpräzisen Kanone aber diesmal 8,8 cm teilt er auch richtig Schaden je Treffer aus.
Auf Tier 9 erreicht man quasi das Sahnestück der deutschen schweren Panzer den E75. Dies ist der erste schwere Panzer der Deutschen bei dem man auch etwas von seiner Panzerung merkt und man kann ihn auch mal direkt als Durchbruchspanzer verwenden. Richtig angewinkelt prallen viele Schüsse an ihm ab und die Kanone teilt hohen Schaden aus. In der Vielseitigkeit des Einsatzes kann man den E75 als einen der besten schweren Tier 9 Panzer bezeichnen.
Auch der E50 zeigt absolut hervorragende Leistungen im Vergleich zu den anderen mittleren Tier 9 Panzern.
Allerdings der Jagdtiger fällt im Vergleich zu den anderen Nationen ab, die Silhouette ist zu hoch und er ist zu leicht zu treffen und zu durchschlagen. Die Kanone ist allerdings äußerst gefährlich.
Bis jetzt gibt es nur schwere Panzer als Tier 10. Richtig gefahren sind die deutschen Panzer hier auch zu gebrauchen, aber im Vergleich zu den anderen Nationen technologisch im Nachteil. Zum einen da es sich hier um Konzepte aus der Kriegszeit handelt, während bei anderen Nationen Panzer fahren die in der Nachkriegszeit entwickelt wurden. Zum anderen ist die hohe Masse nicht gerade Vorteilhaft wenn der Gegner dennoch durch die eigene Panzerung kommen kann. Im Clanwar erfreut sich der E100 einer großen Beliebtheit, da er mit Goldmunition den meisten Grundschaden verursacht. Ohne Goldmunition hätte er aber deutliche Probleme andere Tier 10 Panzer zuverlässig zu penetrieren.

Zu den leichten deutschen Panzern habe ich bis jetzt kein Wort verloren. Ist auch nicht sonderlich viel nötig, sie sind zwar für den Zweck zu gebrauchen, aber da haben andere Nationen bessere Modelle die einem auch mehr Spaß bereiten diese zu fahren.

Wer Artillerie spielen möchte kann sich gut für die deutschen Modelle entscheiden, besonders die Hummel soll besonders gut für ihr Tier sein.

(Screenshots aus dem Spiel World of Tanks von Wargaming.net)

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World of Tanks

In meinen Augen ist World of Tanks von Wargaming.net eines der besten Free2Play Games die es zur Zeit auf dem Markt gibt. Grund genug es einmal genauer hier vorzustellen. In World of Tanks kurz abgekürzt WoT geht es vor allem wie es der Name vermuten lässt um Panzergefechte. Dabei hat man sich auf eine zeitliche Periode der Panzermodelle von etwa den 30iger bis hin zu den 60iger Jahren entschieden. Schwerpunkt natürlich auf den Modellen die im Zweiten Weltkrieg im Einsatz waren, aber auch Neuentwicklungen und Prototypen darüber hinaus. So kann man entweder auf deutscher Seite die bekannten Pz III, Pz IV, Tiger oder Panther fahren, während man bei den Russen T34, KV und IS zur Verfügung hat. Die Gefechte sind kurzweilige 15 Minuten Schlachten zweier Teams mit je 15 Panzern. Ziel entweder die gegnerische Basis zu erobern oder aber das komplette gegnerische Team zu vernichten.

Dabei stehen einem unzählige Panzer, Jagdpanzer und Selbstfahrlafetten von zum jetzigen Stand Russland, Amerika, Frankreich und Deutschland zur Verfügung. Panzer von Großbritannien werden in einem der nächsten Patches eingefügt. Man hat natürlich nicht alle Modelle gleich zu Anfang in seiner Garage, sondern kann sich nach und nach durch Gefechtserfahrung sich neue Panzer freischalten und neue Module erforschen. Doch nicht nur die Panzer können verbessert werden, auch die Mannschaft wird durch Gefechtserfahrung geschult und kann neue Fähigkeiten erlernen.

WoT ist Free2Play, aber was kostet es wirklich?

Das schöne an World of Tanks ist das niemand gezwungen wird Geld auszugeben. Alles im Spiel lässt sich auch völlig ohne Geldeinsatz erreichen und in den Gefechten ist es nicht notwendig verbesserte Gegenstände einzusetzen. Das nützlichste was man sich erwerben kann ist ein Premiumkonto, damit erhält man pro Gefecht 50% mehr Credits und mehr Erfahrungspunkte. In den höherstufigen Bereichen, wenn man zum Beispiel einen E100 oder Maus fahren will wäre das schon hilfreich, da die Reparaturkosten eines Panzers schon stark angestiegen sind und man sich nur schwer aus den Gewinnen der Schlachten finanzieren kann. Aber selbst hier ist es nicht nötig, da man immer die Gelegenheit hat auch mit seinen kleineren Panzern zu fahren und hier ordentlich Credits einzusammeln. So ist auch dafür gesorgt das auf jeder Tier Stufe genügend Gegner zu finden sind. Der zweite wichtige Einsatz für Gold, das man für Geld erwerben kann, sind für mich die Garagenplätze. Schnell wächst einem die Sammlung an Lieblingspanzern an den Rand der Garagenkapazität. Doch ab und zu gibt es immer wieder Aktionen bei denen man auch an kostenlose Garagenplätze kommen kann, seih es entweder durch einen verschenkten Panzer von Wargaming, oder Änderungen an dem Forschungsbaum. Wird hier ein Panzer in einem Patch auf eine andere Stufe gesetzt, erhält man meist noch den Ersatz gratis mit dazu.

Über Goldmunition scheiden sich die Geister. Diese für Gold erwerbbaren Panzergranaten haben einen höheren Durchschlag als gewöhnliche für Credits zu kaufende. Im Standartgefecht kommt man ganz gut ohne aus und aus der Erfahrung heraus wird diese auch nur von wenigen eingesetzt. Hier Goldmunition zu verschießen wäre reine Verschwendung denn meist kann man durch Taktik und genaues Zielen auch ohne Goldmunition die meisten Gegner bekämpfen. Selbst habe ich in allen Gefechten noch keine Goldmunition verwendet, außer auf dem Testserver als es gratis war. Allerdings wer daran denkt mit seinem Clan in Clanwars anzutreten, einem Zusatzspiel indem einzelne Clans Gebiete erobern können wird um den Einsatz von Goldmunition nicht herum kommen, da hier Sieg für den gesamten Clan entscheidend ist.

Fazit

World of Tanks ist ein actiongeladenes Free2Play Panzerspiel das einem Langzeitmotivation bietet durch den Aufbau seines Fuhrparks und der Verbesserung der einzelnen Panzer, aber auch immer für kurzweilige Action zwischendurch. Ein Gefecht dauert nie länger als 15 Minuten und ist oft schon vorher beendet. Die Updates kommen für ein kostenloses Spiel sehr häufig. Alle paar Wochen werden neue Panzermodelle und neue Karten ins Spiel gebracht. Im nächsten Update werden dazu zwei neue Spielmodi eingeführt Angriff und Konfrontation. Nun haben nicht mehr beide Teams ihre eigene Basis. Bei Angriff ist nur ein Team im Besitz einer Basis und muss diese unter allen Umständen gegen das andere Team verteidigen und bei Konfrontation streiten sich beide Teams um eine Basis in der Mitte.

Wer jetzt selbst Lust bekommen hat sich in einen eigenen Panzer zu setzen, der kann sich hier bei World of Tanks anmelden und kostenlos spielen.

Außerdem startet bald das neuste Spiel aus dem Hause Wargaming.net. Diesmal wird es sich alles um Kampfflieger drehen und nennt sich World of Warplanes, für das man sich bereits zum Betatest anmelden kann.

(Screenshots aus dem Spiel World of Tanks von Wargaming.net)


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Battleforge

Heute möchte ich ein Free2Play Spiel vorstellen das zwar schon in die Jahre gekommen ist, aber dennoch nichts an seinem Reiz verloren hat. Im Gegenteil gerade jetzt können Free2Play Spieler von neuen Möglichkeiten profitieren. Die Rede ist von dem Sammelkartenspiel Battleforge aus den Phenomic Studios von Electronic Arts. Dabei geht es um Echtzeit-Strategie, Fantasie und Magie. Jeder Spieler besitzt eine Sammlung an Karten die er je nach Bedarf zu einzelnen Decks zusammenstellen kann. Mit diesem Deck kann man nun in PVE, oder PVP Schlachten ziehen. Dabei können nur diejenigen Karten aus diesem Deck verwendet werden. Die Karten umfassen Gebäude, Nahkämpfer, Fernkämpfer, Drachen oder Zaubersprüche je nach Vorliebe.

Die Einheiten in Battleforge unterscheiden sich zuerst in den vier Hauptrichtungen, Natur, Frost, Feuer oder Schatten. Jede dieser Richtungen hat spezielle Stärken, so gibt es bei Frost sehr viele gute Defensiveinheiten wie Kanonentürme oder Armbrustschützen für die Mauern. Bei Natur liegen die Stärken vor allem in Heilzaubern von z.b. Schamanen. Feuer besticht durch vernichtende Feuerbälle und die Schatten durch zweifelhafte Methoden. Dazu gibt es 4 Spährennstufen die nach und nach in einer Schlacht freigeschaltet werden können. So sind manche Einheiten zu Beginn sehr mächtig, werden aber später niedertrampelt wie Fliegen wenn die großen Kreaturen das Schlachtfeld betreten. Denn jede Einheit hat auch eine spezifische Größe die ihren Wirkungsradius einschränkt, oder gar dazu führt von größeren einfach umgestoßen zu werden. Die Kunst liegt also darin sich ein Deck für die Schlacht zusammenzustellen, dass in allen 4 Sphären dem Gegner die passenden Einheiten entgegenschicken kann und diese auch im richtigen Moment einzusetzen.

Play4Free, aber Sammelkarten kosten doch etwas?

In der Tat das Konzept der Sammelkarten basiert darauf, dass man sich Boosterpacks erwerben kann. Diese liefern einem zufällig zusammengestellte Einheitenkarten, oder aber man ersteigert sich eine gewünschte Karte im Auktionshaus von anderen Spielern. Beides kostet sogenannte Battleforgepunkte kurz bf die man sich für Geld erwerben kann. Dies alles ist aber für einen Gelegenheitsspieler der sich auf PVE beschränkt gar nicht nötig. Denn wer sich Battleforge als Play4Free herunterlädt bekommt automatisch 32 Karten, 8 aus jeder Grundrichtung. Obendrein gibt es noch jeden Tag einen bf Punkt gratis für denjenigen der 15 Minuten in einer Schlacht verbracht hat. Dazu bietet Battleforge einem einen besonderen Boosterpack an der genau eine zufällige Karte enthält und genau 1 bf kostet. Meist sind die Karten natürlich die man so bekommen kann entweder schon vorhanden oder nur sehr schwach. Aber ab und zu sind auch ungewöhnliche oder seltene Karten dabei. Für ein Anfängerdeck aber auf jeden Fall zu empfehlen. Obendrein wird jedem Spieler der seinen Client für die Vollversion freigeschaltet hat alle zwei Wochen für die Dauer von zwei Wochen ein kostenloses Tomepack. Ein Tome ist im Grunde ähnlich wie ein Boosterpack das zufällig zusammengestellte Karten enthält. Allerdings gehören einem diese nicht auf Dauer und sie sind schon aufgewertet. Man kann diese entweder in sein reguläres Deck einpflegen oder aber in spezielle Tome PVP Schlachten ziehen. Dabei dürfen nur Karten aus einem Tome verwendet werden. So hat man auch als Play4Free Spieler die Möglichkeit mit gleichen Chancen gegen andere Spieler anzutreten.
Außerdem da das Spiel schon über zwei Jahre alt ist, gibt es in Foren genügend Spieler die gerne ihre angehäuften überflüssigen Karten an Neuanfänger verschenken. Es besteht also überhaupt kein Grund Geld auszugeben. Man kann auch so alle PVE Schlachten zumindest in der leichtesten Schwierigkeitsstufe auch mit den zur Verfügung stehenden Anfängerkarten schaffen.

Tipp Promo von Lord of Ultima nutzen

Wer Lord of Ultima spielt oder vor hat es schonmal zu testen hat eine gute Möglichkeit sich einerseits in Battleforge eine wirklich starke Bonuskarte Fürst Cyrian zu erhalten und anderseits in Lord of Ultima einen Kriegsminister für ganze 5 Tage zu bekommen. Mit Fürst Cyrian hat man ein wirkliches Monster das perfekt das Anfängerdeck in Battleforge ergänzt und wohl ziemlich lange Zeit die Stärkste Karte im Deck sein wird. Voraussetzung dafür ist das man über den gleichen Account Battleforge und Lord of Ultima spielt. Wer schon einen in einem der Spiele erstellt hat, kann sich einfach mit seinen Nutzernamen und Passwort bei dem anderen anmelden. Um Fürst Cyrian zu erhalten muss man einfach in Lord of Ultima einen Moloch erledigen. Auf Stufe 1 braucht man dafür gerade einmal 50 Berserker. Um den Kriegsminister in Lord of Ultima zu erhalten muss man in Battleforge lediglich die Vollversion freispielen. Das bedeutet das man auf Stufe 4 im PVE Rang aufsteigen muss. Die nötigen Erfahrungspunkte hat man dafür schnell zusammen und bekommt bei der Vollversion auch regelmäßig die Tomepacks gratis.

Wer battleforge einmal selbst testen möchte kann sich hier den Client runterladen. Die Installation ist etwa 3,2 GB groß auf der Festplatte.

(Screenshots aus dem Spiel Battleforge von Electronic Arts)

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Lord of Ultima – Burgenguide

Anders als in vielen anderen Aufbaustrategiespielen gibt es in Lord of Ultima eine wichtige Unterscheidung von Städten, besitzen diese eine Burg oder keine. Dies ist eine der wichtigsten strategischen Entscheidungen im Spiel ob man eine Stadt zur Burg aufrüstet oder nicht. Dieser Guide soll dabei eine Hilfestellung geben wie man sich eine schlagkräftige Burg aufbaut und sie erfolgreich gegen Feinde verteidigen kann. Während die Verteidigung von gewöhnlichen Städten in Lord of Ultima relativ einfach auch gegen höher stufige Gegner zu bewerkstelligen ist, dadurch lohnt sich Plündern gegen aktive Gegner im Grunde selten, ist es notwendig sich eine genaue Strategie zur Burgverteidigung zurechtzulegen, schon bevor man diese errichtet.

Grundlegende Strategie

Wie schon im ersten Artikel über Lord of Ultima erwähnt, ist es eine Grundregel niemals gleich die erste Stadt zur Burg aufzuwerten. Denn Burgen können von Feinden eingenommen werden, Städte nicht. Sogar als zweite Stadt ist es schwer in einer etwas fortgeschritteneren Runde diese Stadt als Burg überhaupt halten zu können, wenn man nicht in einer den Kontinent beherrschenden Allianz sein Zuhause gefunden hat.
Die Hauptaufgabe einer Burg ist meist die Offensive und es ist aus wirtschaftlichen Gründen daher auch absolut notwendig sein eine Burg auf die Rekrutierung dieser Offensiveinheiten zu optimieren. Daher ist es unausweichlich, sich in der Nähe seiner Burg Städte zu bauen deren einziger Zweck in der Verteidigung dieser Burg liegt, da diese sich mit ihren Offensiven Einheiten nicht selbst ausreichend verteidigen kann. Ausgenommen ist hiervon eine Burg die an einem Schrein erbaut wurde. Hierbei ist die Burg Voraussetzung dafür einen Palast bauen zu können, wenn die Stadt erleuchtet wird. Hier ist allein die Verteidigung wichtig und die Optimierung auf eine hohe Baugeschwindigkeit.

Berserker, Magier oder Ritter?

Es gibt in Lord of Ultima drei wesentliche Angriffseinheiten. Sechs genaugenommen wenn man Hexenmeister, Katapulte und Kriegsgalleonen dazu zählt. Die meisten verwenden aber gerade zu Anfang Berserker. Sie sind am billigsten herzustellen und am flexibelsten einzusetzen. Berserker haben die im Vergleich höchste Tragekapazität zu ihrer Truppenstärke und eignen sich sonst hervorragend auch zur Schatzsuche. Dazu hat man immer auch die Möglichkeit in seiner Burg im Notfall die Produktion auf Verteidigungseinheiten umzustellen.
Da nun aber Berserker eine so weit verbreitete Angriffseinheit darstellt und viele sich in der Verteidigung darauf einstellen, ist es durchaus von Vorteil sich auf Magier oder Ritter zu spezialisieren um so sich einen deutlichen Kampfvorteil zu verschaffen, vorausgesetzt der Gegner kann sich nicht umstellen. Denn so billig Berserker herzustellen sind, so billig ist auch ihr Gegenpart der Jäger zu produzieren. Eine Berserkerarmee die gegen ein Heer von Jäger rennt, die dazu noch mit Türmen und Mauern verstärkt ist erleidet enorme Verluste. Doch gerade gegen die daher weit verbreitetste Verteidigungseinheit Jäger hat der Ritter seine beste Kampfwirkung, aber auch der Magier schneidet hier noch sehr gut ab. Der Ritter hat überdies noch Vorteile in der Geschwindigkeit, da die Einheit beritten ist.Zudem auch sehr gut für die Schatzsuche geeignet. Sie wäre die ideale Wahl als Burgbesatzung, wäre nicht ihr riesengroßer Nahrungsverbrauch. Der Ritter wird am besten durch Pikeniere gekontert. Die stärkste Offensiveinheit und auch mit dem geringsten Nahrungsverbrauch wäre der Magier. Dieser hat den höchsten Angriffswert von allen Einheiten in Bezug auf Truppenstärke und dazu noch einen geringeren Nahrungsverbrauch als Berserker, allerdings eine niedrige Tragekapazität. Er kämpft besonders gut gegen die Pikeniere aber auch gegen Jäger. Die effektive Verteidigung gegen Magier ist dazu teuer da Templer in Trinsic Tempeln hergestellt werden müssen. Der einzige Nachteil von Magiern ist allerdings die goldintensive Rekrutierung.

Da aber in Ställen und vor allem in Sonnenscheintürmen keine besonders guten Verteidigungseinheiten produziert werden können ist es hier von besonderer Bedeutung die Burg mit nahegelegenen Verteidigungsstädten zu unterstützen.
Hat man sich nun für eine Angriffseinheit entschieden die die Burg auszeichnen soll ist es enorm wichtig die Ausbildungsstädten für diese auszubauen. Die Rekrutierungsrate sollte weit über 1000% betragen, dafür sind so viele Exerzierplätze, Ställe oder Sonnenscheintürme wie möglich notwendig. Andernfalls kann man im Kriegsfall nicht schnell genug seine Verluste ausgleichen. Zudem ist eine Stadt die nur auf die Produktion und Lagerung der für die gewählten Offensiveinheiten benötigen Rohstoffe sorgt sinnvoll. Nur so können Armeen von mehreren zigtausend Einheiten aufgebaut und wieder aufgefrischt werden in einer akzeptablen Zeit.

Verteidigungsstrategie einer Burg

Bevor man die Verteidigung plant sollte man sich vor Augen führen für welche Situationen eine Verteidigung ausgelegt werden soll. Das Plündern einer Burg ist schlicht nicht lohnend, es bringt dem Angreifer nichts und meist hat er mehr Einheiten verloren als er Rohstoffe dabei bekommen kann. Bleiben noch der Auskundschaften, Überfall und Belagerung.

Verteidigung gegen Auskundschaften

Auch wenn dies meist keine direkten negativen Auswirkungen hat, ist es später in einem ausgedehnten Krieg äußerst wichtig die Anzahl und vor allem auch der Art seiner Truppen vor dem Feind zu verschleiern. Weiß der Gegner wie viele Jäger eine Burg bewachen, bricht er seinen Angriff mit Berserkern noch vor Ankunft ab und ein Allianzkollege wird erst mal seine Ritter in Bewegung setzen. Man sollte einen Angriff von 500 Kundschaftern erwarten und effektiv kontern können. Dafür sollten genügend eigene Kundschafter von den Verteidigungsstädten dauerhaft als Unterstützung zur Verfügung stehen. Zwei Aussichtstürme voll ausgerüstet sein und da die Kundschafter als Kavallerieeinheit eintrifft sollte ein Platz für eine voll ausgebaute Barrikade verwendet werden. Fallen haben in großen Massenschlachten nur wenig Nutzen, aber gegen eine kleine Einheit Kundschafter kann sie verheerend wirken.

Verteidigung gegen Überfälle

In Lord of Ultima gibt es Abstufungen der Kampfintensität, während bei Plünderungen und Belagerungen nur in einer geringen Intensität gekämpft wird, ist bei einem Überfall die höchste mögliche Kampfintensität am wirken. Etwa 5 mal höher als bei Plünderungen bzw. Belagerungen. Zwar werden auch bei einem Überfall Rohstoffe erbeutet, doch das Ziel liegt eindeutig in der Zerstörung, der Armee oder Verteidigung der Burg. Man sollte sich im Verlauf des Spieles sich einen Überblick verschaffen auf welche Einheiten sich welche Feindburgen spezialisiert haben, so dass man seine Verteidigung entsprechend anpassen kann. Seine eigenen Angriffseinheiten sollte man für die Zeit des Überfalls am besten wegschicken, da diese in der Schlacht nur unnötig viele Verluste erleiden würden. Es sollten nur die Einheiten noch in der Burg zugegen sein, die einen Vorteil gegen die Einheiten des Gegners haben. Meist werden Überfälle jedoch nicht einzeln durchgeführt sondern erfolgen im Rahmen der Vorbereitung einer Belagerung.

Verteidigung gegen Belagerung

Belagerungen in Lord of Ultima sind immer groß angelegte Einsätze. Jede Belagerung dauert mindestens 10 Stunden bis der Baron eine Burg übernommen hat. Stirbt der Baron ist der komplette Belagerungsfortschritt bis dahin zunichte. Ziel der Verteidigung liegt daher immer im Ausschalten des Barons. Oft werden einer Belagerung Überfälle vorausgeschickt mit dem Ziel die Verteidigung zu Dezimieren oder Auszuschalten. Aus dem Grund sind nahegelegene Verteidigungsstädte so wichtig. So kann man seine Verteidiger hin- und herschicken und im jeweils richtigen Moment die jeweils passende Verteidigungseinheit zur Geltung bringen. Es bringt nicht seine Verteidigung in den Überfällen abnutzen zu lassen wenn dann die Einheiten fehlen um die Belagerung zu stoppen. Auch sollte Unterstützung der Allianz und der Nachbarn möglichst erst zu einem späteren Zeitpunkt eintreffen um den Überfällen auszuweichen. Am besten erst nach zwei Stunden Belagerung. Ein weiteres taktisches Mittel das einem als Verteidiger zur Verfügung steht ist der Nachtschutz. Je geringer der Vorteil in Truppengröße zwischen Angreifer und Verteidiger ist desto langsamer schreitet eine Belagerung voran. Steht mehr Truppengröße dem Verteidiger zur Verfügung sinkt sogar der Machteinfluss des Barons. So kann es sinnvoll sein auch wenn es durch viele Verluste erkauft sein wird, unpassende Verteidiger oder gar die Offensiveinheiten in die Burg zu nehmen um die Belagerung in die Länge zu ziehen bis Verstärkung eintrifft, oder man zusätzlichen Verteidigungsbonus durch den Nachtschutz erhält.
Man sollte bedenken das das Verschieben von Einheiten aus der Burg heraus nur vor einer Belagerung möglich ist. Ist eine Belagerung am laufen ist es unmöglich seine Einheiten fort zu schicken um sie z.b. vor Überfällen in Sicherheit zu bringen. Daher ist es wichtig seine Angriffseinheiten rechtzeitig in Sicherheit zu bringen wenn man es vorhat. Man kann allerdings weggeschickte Einheiten jederzeit wieder zurückrufen, oder Unterstützung von seinen anderen Städten hinzuziehen.

Fallen oder Türme?

Greift der Feind mit Berserkern an, so hat er diese meist in rauen Mengen. Fallen nehmen zwar einige Einheiten aus dem Gefecht, aber im Vergleich zu der angreifenden Truppenstärke viel zu wenig, zumal Berserker eine sehr billige Einheit sind. Da aber Jäger auch in rauen Massen zu produzieren sind, wird man auch hier jede Menge zur Verfügung haben. Der Vorteil von besetzten Türmen ist enorm, daher sollte man sich ganz klar für Jägertürme entscheiden.

Bei großen Angriffen schickt der Feind jedoch auch sicher Kavallerie mit, diese trifft aufgrund des hohen Nahrungsbedarfs aber nur in deutlich geringerer Zahl ein. Außerdem verbrauchen Pikeniere bei der Rekrutierung Gold, sind also nicht ganz so billig wie Jäger. Hier bietet sich eine 50:50 Lösung an. 50% Wachtürme für Pikeniere und 50% Barrikaden. Wenn man weiß das der Gegner kaum mit Kavallerie eintreffen wird, kann man hier auch ganz auf Barrikaden setzen.

Ist bei einem Angriff mit Magiern zu rechnen so sollte man hier 50% Templertürme bauen und 50% Arkane Fallen.

Zu guter Letzt noch die Verteidigung gegen Artillerie oder Schiffe. Für eine ziemlich lange Zeit nach Beginn einer Runde sollte es noch selten vorkommen das überhaupt Belagerungsmaschinen bei einem Angriff im Einsatz sind und wenn dann in geringen Stückzahlen. Es empfiehlt sich daher eher einmal nur auf Camouflage Fallen für den Notfall zu setzen. Ballisten sind zwar nicht teuer, aber können sich nur schwach gegen andere Angriffe verteidigen. So spart man sich die Zeitraubende Rekrutierung und das Vorhalten einer Werkstatt.
Beherbergt die Burg einen Palast, oder steht in der Nähe einer Palastburg aus der gleichen Allianz, sieht es hier natürlich völlig anders aus. Hier ist die größte Bedrohung ein Angriff mit Schiffen. Große Allianzen die um den Titel Lord of Ultima kämpfen werden große Flotten in Bewegung setzen um diese Palastburg zu zerstören. Hier sind vor allem Ballistentürme wichtig und der Schutz mit Schaluppen.

(Screenshots aus dem Spiel Lord of Ultima von Electronic Arts)

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